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lunes, 19 de abril de 2010

SIMNET 2

SIMULADOR SIMNET II

El diseño de SIMNET II se basa en la idea general que los modelos de simulación discreta pueden crearse de una u otra manera como sistemas de líneas de espera. En este contexto, el lenguaje se basa en un acercamiento de red que utiliza tres nodos auto descriptivos: una fuente, en donde llegan las transacciones (clientes), una línea de espera, donde la espera tiene lugar en caso de que esta sea necesaria, y una instalación, en donde se lleva a cabo el servicio. Se agrega un cuarto nodo, llamado auxiliar, para incrementar las capacidades de modelación de lenguaje.
Los nodos en SIMNET II están conectados por ramas. Conforme las transacciones recorren las ramas, estas ejecutan importantes funciones entre las que se cuentan:
1)controlar el flujo de transacciones en cualquier parte de la red
2) recolectar estadísticas pertinentes
3) efectuar cálculos aritméticos. Esta información se almacena en archivos.

SIMNET II utiliza tres tipos de archivos:
1. Calendario de eventos (o E.FILE como se llama en SIMNET II) es el archivo
principal que mueve la simulación.
REPRESENTACIÓN DE LOS ENUNCIADOS DE LOS NODOS EN SIMNET II
La información acerca de las características y operación de los nodos de SIMNET II está codificada en enunciados compatibles. El siguiente es el formato general de un identificador del nodo: campo 1; campo 2; …; campo m;
El identificador de nodo consiste en un nombre arbitrario (máximo 12 caracteres) escogido por el usuario seguido por uno de los códigos *S, *Q, *F o *A, que identifica al nombre ya sea una fuente, línea de espera, instalación o auxiliar.
El identificador de nodo es seguido por uno o más campos separados entre si por punto y como y el último campo seguido de dos puntos. Cada campo posee información necesaria para la operación del nodo. Si un campo no se usa o se omite, su orden se mantiene incrustando Puntos y comas sucesivas. Por ejemplo:
LLEGADA *S;10;;;;LIM=500:

Identifica un nodo fuente llamado LLEGADA, para el cual el valor 10 mostrado en el
primer campo identifica el tiempo entre llegadas sucesivas. Los campos 2, 3 y 4 Suponen valores predefinidos (que serán descritos luego), en tanto que el campo 5 Muestra el número máximo de creaciones desde LLEGADA está limitado a 500 transacciones. Los campos predefinidos de un enunciado se pueden omitir, y la posición De los campos no predefinidos se identifica directamente, prefijado a cada uno con el código /n/, donde n es el número del campo. Por ejemplo, el enunciado anterior se puede describir en forma equivalente como
LLEGADA *S;10; /n/LIM=500:

Se mostrará después que /n/ se puede reemplazar en forma más conveniente, con Palabras des criptas reservadas o simples letras.Una línea de SIMNET II puede incluir un comentario, que se reconoce por un signo de admiración (!) como prefijo. Cualquier texto que siga a un! se trata como un comentario, y es ignorado por el procesados de de SIMNET II. NODO FUENTE: Se usa para crear la llegada de transacciones a la red. información entre paréntesis describe el tipo de datos que deben usarse en el campo.
En esta sección nos concentraremos en los campos F1 al F5, con una introducción a la
Utilización del campo de transferencia *T.
SNAME: *S;F1;F2;F3:MULT = F4;LIM = F5;F6;F7;*T:
Tiempo entre llegadas
Tiempo que transcurre antes de la primera creación
marca el número de atributo con el atributo
Transacciones simultáneas por creación individual
Límite en el número de creaciones
Regla de selección de salida
Recursos devueltos por la fuente

Lista de nodos alcanzados desde la fuente por transferencia directa

a) A los clientes que llegan a una instalación de registro automovilístico, se les asignan individualmente números de serie que identifican el orden en que serán atendidos. El tiempo entre llegadas es exponencial con media de 12 minutos. El primer cliente llega generalmente 10 minutos después de que la instalación empieza a operar. El enunciado fuente que define la situación es el siguiente: El nombre dado a la fuente es CLIENTES. El campo 1 lleva la información EX(12), quedesigna el tiempo entre llegadas sucesivas como una muestra aleatoria, tomada de una
distribución exponencial con media 12. El símbolo reservado EX es reconocido por SIMNET II como representante de una distribución exponencial. El segundo campo designa el tiempo de llegada del primer cliente como expresión matemática en los dos primeros campos. El tercer campo contiene el valor -1, que indica que el atributo 1 tomará automáticamente los números de serie 1, 2, 3, … en las llegadas sucesivas. Como el tercer campo termina con dos puntos, estos indican que se han indicando todos
b) Cada 5 minutos llegan televisores para ser empacados. Se desea mantener un
registro de los tiempos de llegada de cada transacción en el atributo 2.

Los siguientes enunciados son equivalentes:

TELEVISORES *S;5;;2;*AMORTIGUADORES:
TELEVISORES *S;5;; 2 ;goto-AMORTIGUADORES:
El tiempo de creación para el primer televisor es 0 porque se ha omitido el campo F2.
En consecuencia, A(2) para los clientes sucesivos tomará los valores respectivos 0, 5,
10, 15, … como lo exige el campo F3(=2). Las transacciones que salen de las fuentes
TELEVISORES serán transferidos al nodo línea de espera AMORTIGUADORES, como se muestra en el campo *T. Observe que *T es un campo flotante en el sentido que siempre ocupa el último campo del nodo, independientemente del número de campos omitidos que lo puedan proceder.
c) Un aserradero está contratado para recibir 100 camiones con troncos de árboles.
Cada carga de camión consta de 50 troncos. El aserradero procesa los troncos uno a la vez. Las llegadas de los camiones a la instalación ocurren casa 45
CAMIONES *S;45; /m/MULT=50;LIM=100;*MILL

martes, 6 de abril de 2010

Simulacion con GPSS

GPSS/H son las aplicaciones nuevas e iterativas dentro del ambiente IBM del GPSS, General Purpose Simulating System ( en español, Sistema de Simulación de Propósito General ) desarrollo a principios de la década de los 60 por Geoffrey Gordon. El objetivo principal del GPSS es la modulación de sistemas discretos.

Cualquier sistema por simular en este lenguaje se debe describir mediante un diagrama de bloques que representan las actividades, unidos mediante líneas que representan la frecuencia que seguirán un grupo de transacciones, que a su vez se muestran a través de los bloques. Las transacciones dependen de la naturaleza del sistema, por ejemplo, un sistemas de comunicaciones se refiere al movimiento de mensajes; un sistema de transporte se refiere al movimiento de vehiculos motorizados; un sistema de producción al movimiento de piezas.

ejemplos:

Elabore un programa de simulación que represente el siguiente sistema: La operación de un teléfono que sirve para que los empleados hagan sus llamadas. El tiempo por llamada es de 3 a 7 min con probabilidad uniforme; los empleados llegan al teléfono cada 10 ± 5 min. Simule 50 llamadas efectuadas. (por ejemplo para saber si un teléfono es suficiente o es necesario otro).


resolucion:

GENERATE 600,300
SEIZE TELEFON
ADVANCE 420,180
RELEASE TELEFON
TERMINATE 1
START 50

informe:



Se desea saber cuántos puntos de cobro (casetas) de peaje se deben abrir en uno de los sentidos de una autopista, para tenerlos disponibles en caso de que la demanda aumente al doble de autos por unidad de tiempo (en promedio), puesto que se desea que el número de autos en espera de servicio no sea superior a 20, por el riesgo de accidente que hay en la zona. Si el tiempo interarribo de los autos en cada carril es 20 ± 10 sg y el tiempo de cobro por auto es de 10 ± 5 sg, simule ocho horas de operación para tomar una decisión.


resolucion:
CABINAS STORAGE 3
GENERATE 20,10
QUEUE FILA
ENTER CABINAS
DEPART FILA
ADVANCE 10,5
LEAVE CABINAS
TERMINATE
GENERATE 20,10
QUEUE FILA
ENTER CABINAS
DEPART FILA
ADVANCE 10,5
LEAVE CABINAS
TERMINATE
GENERATE 28800
TERMINATE 1
START 1


jueves, 25 de marzo de 2010

miércoles, 24 de marzo de 2010

curriculum vitae

Maria Olimpia Ruiz Meza

http://www.scribd.com/doc/28887249?secret_password=1c6z9ayezwy6zmaqqq32
http://www.scribd.com/doc/28887944/Untitled?secret_password=1xwjj2xe6cenl1h2dcns

flash macromedia

lunes, 22 de marzo de 2010

Simulacion con Matlab

MATLAB es un gran programa de para cálculo técnico y científico. Para ciertas operaciones es muy rápido, cuando puede ejecutar sus funciones en código nativo con los tamaños más adecuados para aprovechar sus capacidades de vectorización. En otras aplicaciones resulta bastantemás lento que el código equivalente desarrollado en C/C++ o Fortran. Sin embargo, siempre es unamagnífica herramienta de alto nivel para desarrollar aplicaciones técnicas, fácil de utilizar y queaumenta la productividad de los programadores respecto a otros entornos de desarrollo.


Ejemplos de matlab:

Para apreciar desde el principio la potencia de MATLAB, se puede comenzar por escribir la siguiente línea, a continuación del prompt. Al final hay que pulsar intro.
» A=rand(6), B=inv(A), B*A


Con grandes matrices o grandes sistemas de ecuaciones MATLAB obtiene toda la potencia del ordenador. Por ejemplo, las siguientes instrucciones permiten calcular la potencia de cálculo del ordenador en Megaflops (millones de operaciones aritméticas por segundo). En la primera línea se crean tres matrices de tamaño 20×20, las dos primeras con valores aleatorios y la tercera convalores cero. La segunda línea pone a cero el contador de operaciones aritméticas, toma tiempos,realiza el producto de matrices, vuelve a tomar tiempos y calcula el número de millones de operaciones realizadas. La tercera línea calcula los Megaflops por segundo, para lo cual utiliza la función etime() que calcula el tiempo transcurrido entre dos instantes definidos por dos llamadas ala función clock.
























Otro de los puntos fuertes de MATLAB son los gráficos, que se verán con más detalle en una sección posterior. A título de ejemplo, se puede teclear la siguiente línea y pulsar intro

x=-4:.01:4; y=sin(x); plot(x,y), grid, title('Función seno(x)')

















Definición de matrices desde teclado


Como en casi todos los lenguajes de programación, en MATLAB las matrices y vectores son variables que tienen nombres. Ya se verá luego con más detalle las reglas que deben cumplir estos nombres. Por el momento se sugiere que se utilicen letras mayúsculas para matrices y minúsculas para vectores y escalares (MATLAB no exige esto, pero puede resultar útil).
Para definir una matriz no hace falta establecer de antemano su tamaño (de hecho, se puede definir un tamaño y cambiarlo posteriormente). MATLAB determina el número de filas y de columnas en función del número de elementos que se proporcionan (o se utilizan). Las matrices se definen por filas; los elementos de una misma fila están separados por blancos o comas, mientras que las filas están separadas por pulsaciones intro o por caracteres punto y coma (;). Por ejemplo, el siguiente comando define una matriz A de dimensión (3x3):



















A partir de este momento la matriz A está disponible para hacer cualquier tipo de operación
con ella (además de valores numéricos, en la definición de una matriz o vector se pueden utilizar
expresiones y funciones matemáticas). Por ejemplo, una sencilla operación con A es hallar su
matriz traspuesta. En MATLAB el apóstrofo (') es el símbolo de trasposición matricial. Para
calcular A' (traspuesta de A) basta teclear lo siguiente (se añade a continuación la respuesta del
programa):




















Como el resultado de la operación no ha sido asignado a ninguna otra matriz, MATLAB
utiliza un nombre de variable por defecto (ans, de answer), que contiene el resultado de la última
operación. La variable ans puede ser utilizada como operando en la siguiente expresión que se
introduzca. También podría haberse asignado el resultado a otra matriz llamada B:



















Ahora ya están definidas las matrices A y B, y es posible seguir operando con ellas. Por
ejemplo, se puede hacer el producto B*A (deberá resultar una matriz simétrica):





















En MATLAB se accede a los elementos de un vector poniendo el índice entre paréntesis (por
ejemplo x(3) ó x(i)). Los elementos de las matrices se acceden poniendo los dos índices entre
paréntesis, separados por una coma (por ejemplo A(1,2) ó A(i,j)). Las matrices se almacenan por
columnas (aunque se introduzcan por filas, como se ha dicho antes), y teniendo en cuenta esto
puede accederse a cualquier elemento de una matriz con un sólo subíndice. Por ejemplo, si A es una
matriz (3x3) se obtiene el mismo valor escribiendo A(1,2) que escribiendo A(4).
Invertir una matriz es casi tan fácil como trasponerla. A continuación se va a definir una
nueva matriz A -no singular- en la forma:






















Ahora se va a calcular la inversa de A y el resultado se asignará a B. Para ello basta hacer uso
de la función inv( ) (la precisión o número de cifras con que se muestra el resultado se puede
cambiar con el menú File/Preferences/General):






















De forma análoga a las matrices, es posible definir un vector fila x en la forma siguiente (si
los tres números están separados por blancos o comas, el resultado será un vector fila):



















MATLAB considera comentarios todo lo que va desde el carácter tanto por ciento (%) hasta
el final de la línea.
Por el contrario, si los números están separados por intros o puntos y coma (;) se obtendrá un
vector columna:


















MATLAB tiene en cuenta la diferencia entre vectores fila y vectores columna. Por ejemplo, sise intenta sumar los vectores x e y se obtendrá el siguiente mensaje de error

lunes, 15 de marzo de 2010

Flash Macromedia



Descripción de Flash:

Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenidocreados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido,vídeo y efectos especiales.
Dibujo de un círculo: Una vez que haya creado el documento, estará listo para añadir algunas ilustraciones al mismo.
Para dibujar un círculo en el escenario: 1. Seleccione la herramienta Óvalo del panel Herramientas.




Aplicaciones que se pueden crear con Flash:
Gracias al amplio número de funciones de Flash, se pueden crear multitud de tipos de aplicaciones. A continuación se citan algunos ejemplos de los tipos de aplicaciones que se pueden generar con Flash:


Animaciones Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitación en línea, dibujos animados, etc. Muchos otros tipos de aplicaciones de Flashtambién incluyen elementos de animación.
Juegos Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmentecombinan las capacidades de animación de Flash con las capacidadeslógicas de ActionScript.

Interfaces de usuario Un gran número de diseñadores de sitios Webutilizan Flash para diseñar interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto sencillas barras de navegación como diseños mucho más complejos.


En la parte superior de la página de inicio de www.macromedia.com/es se muestra un ejemplo de una barra de navegación creada con Flash.


Áreas de mensajes flexibles Se trata de áreas de las páginas Web que utilizan los diseñadores para mostrar información que puede variar con el tiempo. El área de mensajes flexible (FMA, Flexible Messaging Area) del sitio Web de un restaurante podría mostrar información sobre las
especialidades del menú del día. En la página de inicio de www.macromedia.com/es se puede encontrar un ejemplo de un área FMA.
El tutorial de la sección “Tutorial: Creación de una aplicación Flash por primera vez” en la página 109 le guiará por el proceso de creación de un área FMA.


Aplicaciones dinámicas de Internet Incluyen un amplio abanico de aplicaciones que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular datos almacenados de forma remota a través de Internet. Una aplicación dinámica de Internet podría ser una aplicación de
calendario, una aplicación de búsqueda de precios, un catálogo de compra, una aplicación de educación y pruebas, o bien cualquier otra aplicación que presente datos remotos con una completa interfaz desde el punto de vista gráfico.



Dibujo de un círculo
Una vez que haya creado el documento, estará listo para añadir algunas
ilustraciones al mismo.
Para dibujar un círculo en el escenario:
1. Seleccione la herramienta Óvalo del panel Herramientas.


2. Seleccione la opción Sin color en el selector de Color de trazo.


Selección de la opción Sin color en el selector de Color de trazo


3. Elija el color que desee en el selector de Color de relleno. Asegúrese de que el color de relleno contrasta bien con color del escenario.
4. Con la herramienta Óvalo seleccionada, utilice la función de arrastre con la tecla Mayús presionada para dibujar un círculo en el escenario.
Al mantener la tecla Mayús presionada, la herramienta Óvalse convierte en

un circulo.


Forma del círculo dibujado en el escenario



para mas informacion visite:

http://www.box.net/shared/static/lbz181vpvy.pdf

mas ejemplos en :


martes, 9 de marzo de 2010

Modelos de objetos en autocat

A pesar de que crear modelos 3D de objetos puede ser más difícil y consumir más tiempo que crear vistas 3D de objetos 2D, la modelación 3D tiene muchas ventajas. Mediante ella se puede:

Ver el modelo desde cualquier punto. Generar automáticamente vistas 2D típicas y auxiliares confiables. Crear perfiles 2D. Quitar líneas ocultas por objetos y hacer sombreado realista. Chequear interferencia entre objetos. Exportar el modelo para crear animaciones. Realizar análisis ingeniero. Extraer datos necesarios para la fabricación.

AutoCAD ofrece tres tipos de modelación en 3D: wireframe (red de alambres), surface (superficies 3D), y solid (sólidos). Cada tipo tiene sus propias técnicas de creación y edición.

Un modelo de red de alambre (wireframe) es un esqueleto descriptivo de un objeto 3D. En un modelo wireframe no hay superficies; el mismo solamente consiste de puntos, líneas, y curvas que describen los lados y bordes del objeto. Con AutoCAD se puede crear modelos wireframe ubicando objetos 2D en el espacio 3D. AutoCAD también ofrece algunos objetos específicos para esta modelación como las polilíneas 3D (3D polylines), que solamente pueden utilizar el patrón de línea CONTINUOUS y splines. Este tipo de modelación pudiera ser la más consumidora de tiempo, debido a que cada entidad de AutoCAD que compone el modelo debe dibujarse y ubicarse por separado.


La modelación de superficies es más sofisticada que la anterior pues ésta define además, de los bordes y lados las usperficies de los objetos 3D modelados. El modelador de superficies de AutoCAD define superficies en facetas utilizando una malla poligonal (polygonal mesh). Debido a que las facetas de la malla son planas, ésta solamente da un resultado aproximado de superficies curvas. Con el paquete Mechanical Desktop, se pueden crear superficies curvas verdaderas. Para diferenciar estos dos tipos de superficies, AutoCAD denomina mallas (meshes) las superficies a base de facetas.

Debemos advertir que cada tipo de modelación utiliza métodos diferentes para construir los modelos 3D y los métodos de edición varían su efecto en dependencia del tipo de modelo utilizado, debido a esto es recomendable no mezclar métodos de modelación. Existen además (aunque limitados), métodos de conversión de sólidos a superficies y de superficies a wireframes; no obstante, no se puede convertir wireframes a superficies ni superficies a sólidos. La modelación de sólidos es la modelación 3D más fácil de utilizar. Con el modelador de sólidos de AutoCAD, se pueden crear objetos 3D a partir de figuras 3D básicas: cajas (boxes), conos (cones), cilindros (cylinders), esferas (spheres), cuñas (wedges), y toros (toria partir de arandelas donuts). Estas figuras se pueden combinar para crear objetos más complejos mediante su unión, sustracción o intersección. También se pueden crear sólidos desplazando un objeto 2D a lo largo de un camino o rotándolo alrededor de un eje. Con Mechanical Desktop, también se puede definir sólidos mediante parámetros y mantener asociados los modelos 3D y las vistas 2D generadas a partir de ellos.



informacion onbtenida de :

http://images.google.com.ni/images?um=1&hl=es&tbs=isch:1&q=dibujos+3d+en+autocad&sa=N&start=20&ndsp=20

http://www.mailxmail.com/curso-aprende-autocad-3d/crear-objetos-3d



miércoles, 3 de marzo de 2010

Caracterisricas principales de los lenguajes de simulacion


Características de autocat

  • Gestiona una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc) con la que se puede operar a través de una pantalla gráfica en la que se muestran éstas, el llamado editor de dibujo.
  • Procesa imágenes de tipo vectorial, aunque admite incorporar archivos de tipo fotográfico o mapa de bits, donde se dibujan figuras básicas o primitivas (líneas, arcos, rectángulos, textos, etc.), y mediante herramientas de edición se crean gráficos más complejos.
  • El programa permite organizar los objetos por medio de capas o estratos, ordenando el dibujo en partes independientes con diferente color y grafismo.
  • está orientado a la producción de planos, empleando para ello los recursos tradicionales de grafismo en el dibujo, como color, grosor de líneas y texturas tramadas.
  • a partir de la versión 11, utiliza el concepto de espacio modelo y espacio papel para separar las fases de diseño y dibujo en 2D y 3D, de las específicas para obtener planos trazados en papel a su correspondiente escala.
  • El formato.dxf permite compartir dibujos con otras plataformas de dibujo CAD, reservándose AutoCAD el formato.dwg para sí mismo.
  • El formato.dxf puede editarse con un procesador de texto básico, por lo que se puede decir que es abierto. En cambio, el.dwg sólo podía ser editado con AutoCAD, si bien desde hace poco tiempo se ha liberado este formato (DWG), con lo que muchos programas CAD distintos del AutoCAD lo incorporan, y permiten abrir y guardar en esta extensión, con lo cual lo del DXF ha quedado relegado a necesidades específicas.

Características de martlab

  • Cálculos intensivos desde un punto de vista numérico.
  • Gráficos y visualización avanzada.
  • Lenguaje de alto nivel basado en vectores, arrays y matrices, para cálculo técnico
  • Colección muy útil de funciones de aplicación
  • Entorno de desarrollo para la gestión de código, archivos y datos Herramientas interactivas para exploración, diseño y resolución de problemas iterativos
  • Funciones matemáticas para álgebra lineal, estadística, análisis de Fourier, filtraje, optimización e integración numérica
  • Funciones gráficas bidimensionales y tridimensionales para visualización de datos
  • Herramientas para crear interfaces gráficas de usuario personalizadas
  • Funciones para integrar los algoritmos basados en MATLAB con aplicaciones y lenguajes externos, tales como C/C++, FORTRAN, Java, COM y Microsoft Excel.

Características de Excel

  • Envío automático de avisos por medio de correos electrónico
  • Control de situaciones económicas de obras en tiempo.
  • Sustitución de los documentos en posibilidad de generar los documentos necesarios automáticamente
  • Posibilidad de parametrización de roles y acceso de cada usuario

Características de simulink

  • Proporciona elementos de lenguaje, jerarquía, paralelismo y semántica de ejecución determinística para describir lógica compleja de forma natural y comprensible.
  • Define funciones gráficamente, con diagramas de flujo; mediante procedimientos con las funciones de Embedded MATLAB; y de manera tabular con tablas de verdad.
  • Planifica transiciones y eventos mediante lógica temporal.
  • Es compatible con máquinas de estados finitos de Mealy y Moore
  • Incorpora código C personalizado y heredado con argumentos de entrada y salida
  • Admite señales de bus, y tipos de datos vectoriales, matriciales y de coma fija. Realiza comprobaciones estáticas, incluidas comprobaciones de tablas de verdad mal especificadas.
  • Efectúa comprobaciones en tiempo de ejecución de conflictos en transiciones, problemas cíclicos, inconsistencias de estado, violaciones de rango de datos y condiciones de desbordamiento.
  • Efectúa la animación de diagramas Stateflow y registra los datos durante la simulación para mejorar la comprensión del sistema y facilitar la depuración.



Etapas generales de la simulacion



ejemplo:

http://rapidshare.com/files/358453602/Copia_de_monte_carlo.xlsx






lunes, 1 de marzo de 2010

Simulacion por computadoras

Tipos de simulaciones:

Las simulaciones militares, también conocidas coloquialmente como “juegos de guerra” son ejercicios militares en los cuales las teorías sobre la guerra se prueban y se refinan sin necesidad de llevar a cabo hostilidades reales. Muchos profesionales critican la expresión “juegos de guerra” porque hace referencia a juegos de computadores que representan operaciones militares y por lo tanto prefieren el término simulación.

Las simulaciones existen en muchas formas diferentes, con varios grados de realismo. Recientemente, el alcance de las simulaciones se ha ampliado para incluir no solo los factores militares, sino también lo político y lo social los cuales se consideran inseparables en las situaciones de una guerra real.

Mientras que muchos gobiernos usan simulaciones, tanto individualmente como en cooperación con otros, poco se sabe de ello en los círculos profesionales fuera de estos. Sin embargo a través de modelos es como muchos gobiernos llevan a cabo el refinamiento de sus agendas militares y políticas. Las simulaciones militares son útiles como una forma de desarrollar soluciones tácticas, estratégicas y doctrinales, pero los críticos argumentan que las conclusiones obtenidas como resultado de estos modelos son inherentemente defectivas debido a la naturaleza de los modelos usados.

ejemplo:

simulacion robotica

ROBOTICA:


El término robótica procede de la palabra robot. La robótica es, por lo tanto, la ciencia o rama de la ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Otra definición de robótica es el diseño, fabricación y utilización de máquinas automáticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras actividades. Básicamente, la robótica se ocupa de todo lo concerniente a los robots, lo cual incluye el control de motores, mecanismos automáticos neumáticos, sensores, sistemas de cómputos, etc. La robótica es una disciplina, con sus propios problemas, sus fundamentos y sus leyes. Tiene dos vertientes: teórica y práctica. En el aspecto teórico se aúnan las aportaciones de la automática, la informática y la inteligencia artificial. Por el lado práctico o tecnológico hay aspectos de construcción (mecánica, electrónica), y de gestión (control, programación). La robótica presenta por lo tanto un marcado carácter interdisciplinario.

  • Un robot no puede lastimar ni permitir que sea lastimado ningún ser humano.
  • El robot debe obedecer a todas las órdenes de los humanos, excepto las que contraigan la primera ley.
  • El robot debe autoprotegerse, salvo que para hacerlo entre en conflicto con la primera o segunda ley.

Clasificación de los robots según su arquitectura

  • Poliarticulados
  • Móviles
  • Androides
  • Zoomórficos
  • Híbrido.

La Realidad Virtual era un entretenimiento banal, a pesar de los últimos adelantos en software y supercomputación, la introducción de los nuevos sistemas Virtual Real Time habían sido un último y desesperado intento por recuperar cuota de mercado en el competitivo mundo de la compañía artificial: el futuro era cibernético. A pesar de todo, las empresas de Realidad Virtual no habían logrado romper la barrera que suponía una simulación de la vida cotidiana, como mucho proporcionaban algo ligeramente distinto a la experiencia con cualquier psicofármaco, y para colmo de males, el descubrimiento de los alcaloides derivados del SDLH, supuso un duro golpe para aquellas empresas de Realidad Virtual dedicadas al ocio, eso sí, seguían dominando en el campo de la investigación científica, sobre todo desde que realizar experimentos reales resultó demasiado caro.

Existían hacía ya tiempo mascotas artificiales: perros, gatos, delfines y papagayos, especialmente estos últimos, cuya simulación robótica resultó un rotundo éxito, siendo imposible distinguir un papagayo autentico de uno robotizado, lo cual indujo a algunos gobiernos a repoblar selvas y bosques con infinidad de papagayos artificiales. Artificial Insects Corp., robotizó multitud de especies de insectos, con la intención de sustituir a los insectos reales por insectos robotizados y reprogramables, pero Control de Plagas puso el grito en el cielo cuando en número de cucarachas urbanas aumentó de forma considerable, siendo totalmente indistinguibles las reales de las artificiales, con el consiguiente fastidio del contribuyente municipal.


No obstante, la simulación robótica de personas humanas todavía dejaba algo que desear, a pesar de los considerables avances en software y sobre todo en hardware, con el uso generalizado de nanochips moleculares y la arquitectura masiva de redes neuronales. A pesar de los nuevos diseños y el empleo de tecnología orgánica, que simulaba a la perfección el aspecto e incluso el tacto de los humanos, era terriblemente fácil distinguir un auténtico de un artificial: carecían de sentido del humor, o si lo tenían resultaba espantosamente absurdo, además, con el tiempo incurrían en un “malfuncionamiento” que derivaba en comportamientos extraños que simulaban psicopatías extrañas, o más espectacularmente, el humanoide terminaba padeciendo una especie de Síndrome de Tourette, realizando tics involuntarios o emitiendo sonidos extraños sin venir a cuento. Los especialistas señalaban que podía ser debido a la interacción entre sus sistemas de redes neuronales autoprogramables, y el sistema algorítmico de control, que perceptivamente debían portar para evitar que su relación con los humanos fuera peligrosa pasase lo que pasase.

Hugh Meffner, un ingeniero cibernético de California, abandonó su puesto de trabajo como diseñador en General Robotics y decidió hace unos años montar su propia empresa de robótica: Sex Machine. “Estaba ya cansado de diseñar humanoides para conducir aviones y speeders, y decidí hacer realidad mi propio sueño”, declaró en alguna ocasión, “es todavía difícil construir humanoides perfectos, la Estupidez Artificial es una ciencia todavía en sus comienzos, pero por qué no construir humanoides que simulen a la perfección aspectos concretos de la actividad humana, por ejemplo el sexo”.


En pocos años Sex Machine facturaba decenas de millones de eurodólares, y hoy es una de las empresas punteras en el NASDAQ. Eran humanoides de aspecto cuidadísimo, con un amplio catálogo, aunque era posible personalizarlos, y diseñados para hacer realidad cualquier deseo, gracias a su software polivalente. Su simulación no sólo era perfecta durante la actividad sexual, fuera ésta la que fuera, sino que su programación permitía también simular un comportamiento precoital y postcoital de varias horas, capaz de pasar cualquier test de Turing por puntilloso que fuera, y si no se era demasiado exigente con las relaciones personales, podían acompañar a su dueño o dueña durante todo el día, aunque en ese caso se empezaban a notar las carencias propias de todo humanoide. La empresa garantizaba una ausencia de “malfuncionamientos” al menos durante cinco años (lo cual era importante, a nadie le gusta sufrir tics absurdos de su humanoide nuevo en pleno frenesí amoroso), y un servicio de asistencia técnica inmejorable, “a prueba del más exquisito conaisseur “. Y cada unidad de Natural Sex 2.0, cuesta 998.95 €$ .

Simulación industrial

Son muchas las aplicaciones de la simulación industrial y aunque para la gente corriente esto les resulta totalmente transparente lo cierto es que allá donde miremos encontraremos algo relacionado con la simulación industrial.


Los ejemplos más conocidos son los relacionados con el campo de la aeronáutica, pero hay otros mucho más cercanos. Algo que aparentemente no tendría nada que ver con esto es la televisión digital. Pues resulta que sí para que las señales lleguen a nuestros hogares se requiere la instalación de antenas, que por lo general se hallan expuestas a un gran número de desgastes como el viento y la lluvia. Como es lógico los fabricantes de estas antenas no se decantan por un modelo y esperan a que los clientes les llamen para realizar las modificaciones pertinentes. En su lugar recurren a sistemas de simulación que someterán los modelos digitales a cientos de tormentas para comprobar su desgaste.

Otro campo donde la simulación cobra una gran importancia es el diseño preliminar de las estructuras de edificios. Construir un edificio no es tan sencillo como empezar a poner ladrillos.

Hay que hacer ensayos sobre la resistencia del terreno sobre la que se asentará, evaluar la actividad sísmica de la zona para determinar el tipo de estructura más adecuada, seleccionar materiales, etc. Aún cuando se ha hecho todo esto sigue siendo necesario seguir con multitud de pruebas relativas a la estructura interna del edificio, de modo que se pueda determinar la forma de los tabiques que sustentarán una planta sobre otra, distribuir los pesos y otro montón de cálculos. Hasta la llegada de los ordenadores todo esto se realizaba con una mezcla de pruebas ensayo-error y superestimación de posibilidades de desastre, lo que limitaba mucho la concepción de una estructura.



Algunos de los programas con estas capacidades son RETIC, FORUM, REPLAN y RETES, todos ellos con el módulo CADVIG para visualización gráfica y distintos módulos de análisis con capacidades para generar automáticamente el modelo estructural, alternancia en hipótesis de carga vertical, de viento, libertad en definición de cargas, sub-estructuras para posicionado de pilares, etc.

simulacion de edificios

Permite realizar un diagnóstico de consumos derivados del funcionamiento del edificio desde el punto de vista del diseño térmico y de la optimización de las instalaciones, ajustando las construcciones en fase de diseño a las nuevas necesidades y directivas energéticas del sector.

Las herramientas de simulación permiten evaluar el comportamiento térmico de los edificios, considerando todos los parámetros físicos que lo definen:

  • Forma y orientación del edificio
  • Sombras del propio edificio o de edificios colindantes
  • Condiciones climáticas exteriores e interiores
  • Composición de cerramientos
  • Inercia térmica del edificio
  • Elementos de protección solar
  • Ganancias de radiación solar
  • Infiltraciones
  • Ventilación natural o artificial
  • Cargas térmicas interiores: iluminación, ocupación y equipos
  • Características de radiación y convección
Representación gráfica de los mecanismos de transferencia de calor en un edificio

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Un simulador de vuelo

Es un sistema que intenta replicar, o simular, la experiencia de volar una aeronave de la forma más precisa y realista posible. Los diferentes tipos de simuladores de vuelo van desde videojuegos hasta réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores hidráulicos (o electromecánicos), controlados por sistemas modernos computarizados.

Los simuladores de vuelo son muy utilizados para el entrenamiento de pilotos en la industria de la aviación, el entrenamiento de pilotos militares, simulación de desastres o fallas en vuelo y desarrollo de aeronaves.

Hoy en día hay varias categorías de simuladores de vuelo utilizados para el entrenamiento de pilotos. Estas categorías van desde simples sistemas de entrenamiento hasta simuladores de vuelo con 6 ángulos de movimientos. Hay también variaciones menores entre estas categorías pero proveen las mismas capacitaciones esenciales.

Contrariamente a la creencia popular, hoy en día los simuladores modernos no son tan utilizados para el entrenamiento de pilotos en como volar, como para enseñar al piloto procedimientos normales y de emergencia en pleno vuelo. Utilizando los simuladores, los pilotos pueden practicar situaciones que no pueden ser practicadas de forma segura en una aeronave real. Estas situaciones incluyen desprendimientos de superficies de vuelo y pérdidas completas de potencia. Hoy en día las aeronaves están basadas en sistemas complejos de computadoras y para poderla operar de forma eficiente los pilotos deben poseer un buen nivel técnico así como habilidades de pilotaje.

La mayoría de las instituciones gubernamentales tales como la Administración Federal de Aviación estadounidense (FAA) clasifican cada categoría de similar. Estas instituciones reguladoras son necesarias para certificar las características de los dispositivos. Los pilotos comerciales estadounidenses pueden anotarse las horas de vuelo requeridas únicamente en simuladores certificados por la FAA. Para que un simulador sea certificado debe demostrar que sus características de vuelo coinciden con las del avión que está siendo simulado. Los requerimientos a testear están detallados en las guías denominadas Guías de Test de Aprobación (ATG) o Guías de Test de Calificación (QTG).

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lavado del cerbro:

El Lavado de cerebro, también conocido como reforma del pensamiento, es la aplicación de técnicas coercitivas para normalmente cambiar las creencias o conducta de uno o más personas para propósitos típicamente políticos o religiosos, aunque también financieros o económicos. Genera una polemica y caliente discusión entre los expertos,si en realidad existen algunas técnicas entre todas que trabajen realmente para cambiar el pensamiento y el comportamiento del individuo al grado que sugiere el termino “lavado de cerebro”.

La reforma del pensamiento ó persuasión coercitiva , como en ocasiones es conocido, es un sinónimo atenuado del Lavado de cerebro, se entiende mejor como un sistema coordinado gradual de influencia coercitiva y de control d
e conducta diseñada para que artificiosamente y encubiertamente manipule e influya en los individuos, usualmente en una escena preparada por el grupo, con el propósito que los creadores del programa de alguna manera se beneficien, atrayendo adeptos a su causa para el provecho financiero o político.

¿Pero existe realmente el “lavado de cerebro”?. O mejor: ¿existe como cuadro psiquiátrico y neurológico o es simplemente una expresión general que designa una difusa situación de adoctrinamiento?.
“Claro que existe”, responde el doctor Juan E. Azcoaga, neurólogo especializado en neurolingüística y trastornos del aprendizaje. “El lavado de cerebro existe y se puede conseguir de distintas maneras: mediante alcaloides, mediante hipnosis o técnicas más sutiles de adoctrinamiento. En todos los casos, se produce una separación de la actividad nerviosa superior y una reorganización de la circulación de la información en el cerebro”.


Como ejemplo del “lavado de cerebro” mediante alcaloides, Azcoaga cita el caso de la burundanga en Colombia. Es un acto delictivo por el cual a un sujeto se le da el alcaloide (la burundanga) y entonces ese sujeto, durante unas cuantas horas, cumple fielmente todas las indicaciones que le da quien le suministró el alcaloide. Y además, da explicaciones coherentes de por qué hace estas cosas. Por ejemplo, va a su casa y saca todo el dinero. y si alguien le pregunta, dice que lo saca para depositarlo en un banco, y luego se lo entrega al suministrante de la droga. Estos alcaloides producen una modificación de la actividad nerviosa superior, que empieza a funcionar de una manera arbitraria, y se genera un estado similar al de la hipnosis: se altera el procesamiento de la información mientras dura la mezcla de alcaloides en el cuerpo. “ Se le podría decir de afuera: hoy usted se ha convertido en un caballo y usted no sólo lo hace, sino que encuentra justificativos para hacerlo”.

La hipnosis es un fenómeno parecido, explica Azcoaga. Puede inducirse con barbitúricos rápidos, como el pentotal, que opera una interrupción desde los centros subcorticales hasta la actividad nerviosa superior. Esta interrupción deja la actividad nerviosa superior del sujeto a merced de quien lo está “trabajando”.Una vez recibido el pentotal, el sujeto es dócil y responde a todo lo que el interlocutor le pide.

La hipnosis sin barbitúricos produce los mismos efectos, pero mediante la manipulación y las sensaciones visuales: el sujeto queda en un estadio intermedio entre el sueño y la vigilia. “Hay múltiples formas -dice Azcoaga- aun formas de autohipnosis. Y aquí otra vez se produce una desconexión de la actividad nerviosa superior, que se reorganiza. Lo interesante es que esa reorganización queda y se puede desatar de nuevo con una o dos palabras. Con estos mecanismos se puede, por ejemplo, cambiar la identidad, inhibiendo focos cerebrales y haciéndolos desaparecer. Se puede cambiar la historia del individuo y hacerle recordar una historia completamente diferente”.

Azcoaga aclara que todas estas técnicas de hipnosis sin mediadores químicos no se pueden aplicar a la fuerza. El sujeto debe estar predispuesto de alguna manera. Y cuenta que hay ceremonias como algunas del culto Umbanda de Salvador (Bahía, Brasil) en las que la gente, a lo largo de la noche, va entrando en estados hipnoides. Pero todo el mundo está allí de forma consciente, buscando el trance.

El lenguaje interno

El “lavado de cerebro” que se practica en las sectas tiene puntos de contacto con los lavados de cerebro mediante alcaloides o hipnosis, pero sus efectos son más permanentes“. Un sujeto tiene un lenguaje interno -explica Azcoaga-. Ese lenguaje interno es información que circula por las neuronas en forma de ondas eléctricas y está estructurado de una manera propia de cada persona. Estas ondas que transportan el lenguaje interno circulan por todo el cerebro durante todo el tiempo, de día y de noche, no paran nunca. Y lo que logran estos trabajos que se atribuyen a las sectas es sustituir ese lenguaje interno por el lenguaje del operador. El sujeto sufre una reorganización de lo que llamamos sistema conceptual; reemplaza su sistema conceptual propio que todo el sistema de conceptualización que se le está inculcando desde afuera y termina interpretando todo en función de ese nuevo lenguaje; estructura una nueva organización de los significados que tendrá tanta armonía y equilibrio como la organización original. Y aunque no se puede ver en el electroencefalograma, porque solo da una representación indirecta, la información, los trenes de ondas que recorren el cerebro, lo hacen por trayectorias distintas”.

La pregunta entonces es si este tipo de modificaciones se pueden alcanzar de manera sistemática. Si puede haber intencionalidad para inducir cambios de este tipo. “Si que la hay -dice Azcoaga- No por casualidad utilizan recintos especiales, una liturgia especial, y sobre todo, el aislamiento. Basta tener a una persona en aislamiento y adoctrinarla adecuadamente y va a llegar un momento en que esa persona ya no va a tener ninguna posibilidad de reaccionar o defenderse”.


incorporacion de chip en el cerebro

Fabricando cerebros

El último rubro, fabricando cerebros, es tal vez el más impresionante. Los cinco primeros años deberían bastar para desarrollar chips que sean capaces de reconocer objetos y sistemas de memoria que repliquen el funcionamiento del cerebro.

En 10 años, deberían haberse desarrollado arquitecturas capaces de pensar (nótese que esto es antes de entender el pensamiento), máquinas que recuerden sin necesidad de que nadie las organice e integrar el pensamiento intuitivo y el razonamiento lógico.

En 15 años, se desarrollarían computadoras equipadas con habilidades intelectuales, emocionales y de deseo. En 20 años, se habrían desarrollado supercomputadoras que estableciesen redes amigables con la sociedad. Es decir, se habría generado una relación simbiótica entre humanos y computadoras. También se habrán desarrollado robots capaces de incorporar la vida (intelectual) humana.

Pero la ciencia de la clonación es ciencia vieja. El campo de la ciencia que hoy promete la revolución más importante es el de la neurobiología, el estudio de los procesos mentales, de la conciencia, de la memoria, de las ideas y los sueños.

Sin miedo a pecar de obsecuente, vale la pena señalar que el principal escollo de la neurobiología de hoy estaba escrito en la carta de Brenner. Me parece... que uno de los problemas serios es la inhabilidad de definir pasos unitarios para un proceso dado. La biología molecular fue exitosa en el análisis de los mecanismos genéticos en parte porque los genetistas han generado la idea de un-gen una-enzima, y las expresiones aparentemente compiladas de los genes en términos de color de ojo, longitud de las alas etcétera pueden ser reducidas a unidades simples que pueden ser sencillamente analizadas.

La falta de definición de un objeto que sea la unidad de un pensamiento sigue siendo hoy lo que impide el gran salto de la neurobiología. Pero este gran paso puede no estar lejos.

Pese a que la reciente década cerebro no cumplió con sus promesas de entender la mente humana, la neurociencia ha quedado en un estado sumamente prolífero, no en cuanto a ideas, sino en cuanto a datos y tecnologías.


Square Enix y NeuroSky desarrollan un videojuego controlado por la mente

Puede que cuando viéramos el sistema de control mental de los dispositivos desarrollado por NeuroSky, pensáramos que era ciencia-ficción. Y probablemente lo era hasta que Square Enix, una de las icónicas desarrolladoras de videojuegos, se fijara en la idea. Las dos compañías mostrarán la demo de un videojuego controlado por la mente este jueves, en el Tokyo Game Show. El sistema funciona con un PC, los “auriculares” MindSky y un software creado por Square Enix específicamente para la demo. MindSky, compatible con diferentes plataformas, se encaja en la cabeza con unas orejeras y monitoriza las ondas cerebrales con un electrodo. Ninguna de las dos compañías ha especificado el grado de “influencia” que tendrán sobre el juego las ondas cerebrales. Pero celebramos que hayan tomado la iniciativa.

Si alguna vez has querido desarrollar tu potencial telepático, NeuroSky ha creado un prototipo de sensor que te viene al pelo: te permite controlar tu teléfono móvil con el cerebro. Basado en tecnología médica, el sistema puede medir la concentración y relajación cerebral para transmitir las órdenes adecuadas al móvil. Aunque por el momento el sistema está compuesto de varias partes, NeuroSky espera integrarlas todas en un solo y pequeño chip en un futuro cercano. En la demostración de su prototipo han incluido un pequeño juego en el que mueves al personaje con la mente… ¡Nintendo, no los pierdas de vista!